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LD5 画像提供募集中 クラス B 最高出力 300ps 車体重量 1120kg パワーウェイトレシオ 3.7 吸気形式 ターボ 駆動方式 4WD 入手金額 0-100km/h加速 xxx sec. 最高速度 176km/h メモ グループA草創期の伝説。ランチア帝国最後の立役者 記事は編集中です。 概要 元ネタ解説 ランチア・デルタHF インテグラーレ16Vエヴォルツィオーネ デルタS4によるトイヴォネンの事故の翌年、1987年。グループA規定に合わせ、ランチアはマシン開発を進めていた。いや、正確には「この車で進めざるを得なかった」。そのマシンの名前はデルタHF 4WD。ランチアの手持ちの駒の中でラリー向きの四輪駆動マシンがこれしかなかったのである。デルタのデビューは1979年、すでに8年落ちの車両であったが、開発を続行。87年シーズン初戦からラリーでの活動を開始しつつ、熟成が十分でなかった部分はラリーに参戦しながら開発を進める体制を取った。 市販のデルタ最初のベースは先述のHF 4WD、ファミリーカーに167馬力を発揮するターボエンジン、および四駆システムを装備したスポーツモデルとなっている。その後、エンジンは185馬力を発揮し、ブリスターフェンダーで武装したHFインテグラーレが登場。さらにエンジンを16バルブ化したHFインテグラーレ16v、3ナンバーボディを獲得して戦闘力アップを図った16vエヴォルツィオーネと進化した。この後16vエヴォルツィオーネⅡも発売されるが、ラリーへの投入はされなかった。本作に収録されているのは、スペックから考えると実戦投入された中での最終型である16vエヴォルツィオーネのグループA仕様であるが、ヘッドライトやボディのスリムさは初期型のHF 4WDに近いように思える。 迎えた初戦、モンテカルロ。ランチアはJ.カンクネン、M.ビオシアン、M.アレンという名だたる顔ぶれを揃えてラリーに挑み優勝、ラリーのランチアの健在ぶりをアピールしてみせた。その後もポルトガル、アクロポリス、オリンパスを制覇し、第9戦アルゼンチンにおいて早くもマニュファクチャラーズタイトルの獲得を決める。この間、第5戦ツール・ド・コルスからカーボンプロペラシャフトの採用で軽量化に成功し、シーズン内でも戦闘力を上げていく。このシーズン、ドライバーズタイトルの争奪戦は最終戦RACまでもつれ込んだが、最終的にはカンクネンがプジョーに乗っていた86年に引き続き優勝、2連覇を遂げた。 88年の第3戦ポルトガルからは、マシンをHF4WDからHFインテグラーレへと更新。ドライバーは昨シーズンと同じくビオシアン、アレンと、チームオーダーを巡ってランチアを離脱したカンクネンと入れ替わる形でM.エリクソンを招聘する。このうちビオシアンはランチア初のサファリラリー制覇、また第6戦アクロポリスと第7戦オリンパスも優勝し、この段階でマニュファクチャラーズタイトルの連覇が決定した。この年のドライバーズタイトルはビオシアンが獲得、見事両タイトルの連覇を成し遂げたのである。 89年、ランチアは昨シーズンのドライバーに加えてD.オリオールとも契約。モンテカルロ、ポルトガル、アクロポリス、アルゼンチンでデルタの1-2-3フィニッシュを決めるなど他を圧倒する大活躍を見せ、第8戦のアルゼンチンでまたも早々にマニュファクチャラーズタイトルを獲得。ところが、この辺りからランチア帝国の雲行きは怪しくなっていく。日本勢の出現であった。 1000湖ラリーに出場したギャランVR-4が、ついにデルタの連戦連勝に待ったをかけたのである。このギャランのドライバーは、前戦アルゼンチンでデルタを駆り首位を獲得したエリクソンであった。続くオーストラリア、今度はトヨタ勢のST165型セリカGT-FourがカンクネンとK.エリクソンのドライブで1-2フィニッシュを決める。これには絶対王者ランチアも黙っておらず、ニューマシンとしてシーズン末のラリー・サンレモにデルタHF16vを投入し、更なるハイパワー化を図る。最終的に、ビオシアンが16vを駆りなんとかドライバーズタイトルを防衛し、辛くも連覇を決めたのであった。 90年シーズン、ランチアはビオシアンとオリオールに加え、2年ぶりの復帰となるカンクネンを擁して4連覇に臨む。第3戦ポルトガルでは三菱勢、トヨタ勢のトラブルにより5位までを独占する大勝利を挙げる。その他のラリーも上位争いには食い込むが、ランチア以外にもフォード、マツダ、三菱、トヨタ、スバルと錚々たる顔ぶれの揃うシーズンとなり、1000湖ラリーではトヨタのC.サインツ.セナモールが優勝した一方でランチアはカンクネンが5位と、成績が振るわない結果となる。このシーズンの結果はマニュファクチャラーズタイトルの4連覇こそ決めたものの、ドライバーズタイトルはトヨタのサインツに奪われ、ここにランチアの牙城は崩されたのであった。 91年シーズンは序盤からトヨタ(というか、サインツ)に苦しめられる。サインツは序盤3戦で優勝、第4戦サファリでランチアのカンクネンに敗北するも続く第5戦ツール・ド・コルスで再び優勝し、戦いを優位に進めていく。続くアクロポリス、ランチアにトヨタ、フォード、三菱、マツダ、スバル、日産と7大ワークス揃い踏みとなったこのステージではカンクネンが今シーズン2度目の優勝。2位はサインツが獲得するもののビオシアン、オリオールがそれぞれ3位と4位に入賞し、まだまだランチアは現役であることを知らしめる。その波に乗ったのか、ニュージーランドとアルゼンチンではサインツに敗れつつもカンクネンが2位、そのほかのドライバーも上位に入賞。1000湖ではついにカンクネンが優勝し、オーストラリアでも連勝、成績の振るわないサインツに一気に追いつく。迎えた第11戦サンレモ、ランチアのお膝元では昨年に引き続きオリオールが優勝し、なんとマニュファクチャラーズ5連覇を決定する。そしてこのシーズンでは前半勢いに乗ったサインツをカンクネンが逆転し、ドライバーズタイトルも獲得するに至ったのであった。 92年、ランチアはワークスとしての活動を休止。しかしながらジョリークラブがワークスチームとしての体制を築き、引き続きマルティーニのスポンサーを得て活動を続ける。ニューマシンとしてデルタHFインテグラーレ16vエヴォルツィオーネを投入したランチアは、序盤2戦を連勝と好スタートを切った勢いに乗りオリオールがシーズン中盤を圧倒。参戦したラリーで5連勝と圧倒的な強さを見せつけ、6年連続10回目のマニュファクチャラーズタイトルを獲得したのであった。しかしながらドライバーズタイトルは最終戦RACを目前にトヨタのサインツが124pts、ランチアはカンクネンが122pts、オリオールが121ptsと終盤までもつれ込む。RACラリーでは残念ながらカンクネンは3位、オリオールはリタイア、そしてサインツが優勝しドライバーズタイトルはサインツに奪い返されてしまったのである。 93年はあの宿敵(?)サインツが自身のスポンサーであるレプソルと、この年からトヨタのスポンサーとなったカストロールのバッティングを避ける形でトヨタを離れ、ランチアもといジョリークラブに移籍しシーズンを戦う。余談だが当のサインツはワークスデビュー当初から王者ランチアのワークスドライバーとして戦うことを夢見ていたのだそう。しかしながら資金援助が減少した影響で成績は振るわず。それでも果敢に戦うサインツが、アクロポリスでエスコートを駆るあのビオシアンに続いて2位を獲得してみせた。残念なことに、この後は表彰台の獲得には至らず、ジョリークラブが翌シーズンより使用マシンをフォード・エスコートに変更することを発表。ここにデルタ、そしてランチアのラリー活動に終止符が打たれたのである。 グループA規定はそれまでのグループBとは異なり、大量生産車をベースとしていた。5000台(のちに2500台)の生産が義務付けられていたのである。しかしそのレギュレーションにより僅か5年の間にマツダ323、トヨタセリカ、三菱ランサー、スバルインプレッサ、日産パルサーと、実に5つの日本メーカーが4WDターボマシンを引っ提げてランチアに挑んだ事になる。我々日本人にとっては夢のような時代だが、迎え撃つランチアにとっては異常事態である。当時のチームマネージャー、N.ロッソは「あの当時『一体日本ってどんな国なんだよ!』と冗談交じりに話したものだ」と語っていたが、確かに5000台もベース車、それもコンパクトで高性能な4WDターボマシンを作らないといけないグループAのマシンがインスタントラーメンのように次から次へと登場したのだから無理もない。そしてランチアもそれに応えるように毎年アップデートを繰り返した。しかし彼に言わせると「それが出来たのも日本の皆さんのお陰なんだよ」となる。当時も今もヨーロッパ人は不必要な物には大金を使いたがらない。4WDターボというイタリアでは実用車には程遠いベース車も矢継ぎ早には売れず、アップデートしたいアバルトと販売したいランチアの間には常に意見対立があったという。そしてトリノで造られたデルタの消費地を多い順に並べると、地元イタリア、メカ好きのドイツに次いで3番目はなんとヨーロッパから遠く離れた日本だったのだという。ちなみにこの3ヶ国以外で4WDターボのデルタはほとんど売れていない。デルタHFがよく売れた日本では「デルタ・アッカエッフェ・インテグラーレ・エヴォルツィオーネ・ドゥエ・コレツィオーネ・エディツィオーネ・フィナーレ」と銘打たれたクッソ覚えにくい最終限定車も売られるほどであったからその人気は計り知れない。更に彼は「しかも日本のランチアディーラーはWRCでライバルのマツダ資本と聞いて頭がおかしくなりそうだよ(笑)」とも語る。 矢継ぎ早に新たなラリーウェポンを投入する日本勢に対し、ランチアは6年間ベース車輌を変えずに迎撃しなければならなかった。4WDターボがよく売れる特異な土壌で育ったマシンに対して、晩年に苦戦を強いられるのは当然のこととしか言いようがない。それに加え、自動車にとっての6年という歳月はあまりにも長く、デルタにとっては(基本設計の話ではあるが)WRCデビュー時ですでに8年落ち、つまり最大で14年後の技術を詰め込んだマシンを相手取らなければならなかったのである。それにもかかわらずデルタは6連覇を達成。その素性の良さは史上稀に見る傑作と評されるべきであろう。ランチア帝国の最後の栄光は、今なお燦然と輝き続けているのである。 ところで、この記事では仰々しく「最後の栄光」などと書いているが、もしかするとその記述は変わるかもしれない。およそ30年のブランクを経て、ランチアが2025年のラリー復帰を発表したのである。車種はイプシロンで、まずはラリー4部門へ参戦するとのこと。ラリーで大成功を収めてきたランチアがどのような活躍をするのか、今後も目が離せない。
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RANK1-1 RANK1-1 配当率 ×1.10 コイン RANK1-2 RANK1-2 配当率 ×1.15 コイン RANK1-3 RANK1-3 配当率 ×1.27 コイン RANK1-4 RANK1-4 配当率 ×1.38 コイン RANK1-5 RANK1-5 配当率 ×1.47 コイン RANK1-6 RANK1-6 配当率 ×1.55 コイン RANK1-7 RANK1-7 配当率 ×1.62 コイン RANK1-8 RANK1-8 配当率 ×1.67 コイン RANK1-9 RANK1-9 配当率 ×1.72 コイン RANK1-10 RANK1-10 配当率 ×1.76 コイン
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鉄拳5 【てっけんふぁいぶ】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケードプレイステーション2プレイステーション3 メディア 【AC】SYSTEM256【PS2】DVD-ROM 1枚【PS3】ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 【AC/PS2】ナムコ【PS3】バンダイナムコゲームス 稼働開始日 【AC】2004年11月 発売日 【PS2】2005年3月31日【PS3】2006年12月27日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO 12歳以上対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2005年11月2日/2,800円(税別) 判定 良作 鉄拳シリーズ 概要 ストーリー システム オンラインネットワーク バージョン キャラクター 評価点 問題点 賛否両論点 総評 家庭用 余談 リリについて 概要 前作の『4』から3年後に発売された、シリーズ6作目。 批判の強かった『4』からシステムを取捨選択し、更に旧キャラクターの復帰や当時流行していた戦績を記録するカードシステムを採用するなど、積極的な試みが行われている。 ストーリー 第4回大会終了後、三島財閥本丸御殿で風間仁と激闘の末、敗れた三島平八と一八の親子。しかし仁は2人にとどめを刺さず、屋根を突き破って飛び去っていった。 それから数分後、一八が籍を置く「G社」がロボット「ジャック-4」の部隊を本丸御殿に送り込み、一八と平八を抹殺しようとする。自らの置かれた状況を瞬時に理解した親子は、図らずも窮地を脱するため共闘することになる。しかし、一八は一瞬の隙を突いて平八を囮にし一人だけ逃走、直後ジャック-4の自爆装置により本丸御殿は大爆発。遠くから一部始終を眺めていた諜報機関エージェント「レイヴン」は、本部に対して「Heihachi Mishima is dead.(三島平八は死んだ)」との報告を送る。そして本丸の地下からは、不穏な影が動き出した…。 それから1か月後、平八亡き後の三島財閥を手中に収めた何者かにより、第5回大会の開催が発表されるのであった。 システム 8方向レバー+ボックス状の4ボタン配置。上のボタン2つが「左パンチ/右パンチ」、下のボタン2つが「左キック/右キック」という直感的にわかりやすい配置。 ガードは2D格闘ゲームと同じレバー後ろ入れとなる。 新システム ロングレンジスロー(レバー前入れ+右投げor左投げ) 相手に詰め寄りながら投げる。『DR』からは横移動に対しても強くなった。直線的な攻撃が主力の一部キャラにとっては生命線になることも。 しゃがみステータス、ジャンプステータス しゃがみステータス対応の技は上段攻撃を回避しつつ攻撃、ジャンプステータス対応の技は下段攻撃を回避しつつ攻撃する。 以前から存在したものではあるが、システムとして呼称が与えられた。 4からのシステムの取捨選択。 「アンジュレーション」「ステージ内の障害物」「ポジションチェンジ」の要素が排除。 「壁」はステージ限定で残っている。 バックステップは4より強化され、ほぼ従来通り緊急回避と間合い調整に使うことができるが、タッグほど高性能ではない。 演出面 前作で導入された各キャラクターのセリフや会話シーンの強化。 前作では日本語・英語のみであった使用言語に中国語と韓国語が追加され、さらには動物キャラや木人でさえも独自の言語(+字幕)で会話するようになった。 会話シーンはお互いにそれぞれの言語でセリフを発し、(上記の人外キャラ含め)異国語同士でもなんの支障もなく意思疎通ができるという少々シュールな絵面となり、これもある意味でシリーズの特徴として定着した(*1)。 生活ベースが日本のシャオユウ、三島関係者のリー(と、6から登場したラース)は例外的に母国語ではなく日本語となっている。 対戦準備画面の演出である「GET READY FOR THE NEXT BATTLE」というナレーションは本作から入るようになった。 オンラインネットワーク 本作からオンラインに対応。プレイヤーごとの記録が残るようになった。 ゲームセンターで「TEKKEN-NET IDカード(定価500円)」を購入することによって、戦績や段位がカードごとに記録される。 携帯サイト「TEKKEN-NET(月額315円)」にカードを登録することによって、プレイヤーネームや各キャラクターの衣装などをカスタマイズできる。 「TEKKEN-NET」ではアイテムの購入に必要な仮想通貨を得られるミニゲームを楽しめる。 その他にも、各都道府県のゲームセンターの情報や高段位者の情報が収集できる。 流行っているのはどのゲームセンターか、強いプレイヤーがどこで戦っているのかというのをある程度把握できるようになった。 バージョン 『鉄拳5』は2回のバージョンアップが行われており、初期が5.0、最初のバージョンアップで5.1、最終バージョンが『DARK RESURRECTION(以下DRと呼称)』となっている。 特に5.0はゲームバランスに大きな問題を抱えており、一部キャラが異常な性能を誇っていた。 キャラクターバランスの悪さはある意味『鉄拳』シリーズの伝統とはいえ、あまりにもバグじみた性能の技を持っていた「スティーブ」(側面バリアント)、対策がわかっていても抜け出すのが困難な起き攻めや連携を断続的に繰り出せる「ニーナ」(特に新技のブレイズスティンガー)、ローリスクハイリターンな技だらけの新キャラ「フェン」あたりは特に問題視された。 この問題点を修正した5.1は全体的に火力を抑える方向で調整されていたものの、まだまだゲームバランスには難が残っている状態であった。 何よりも問題だったのは早期からゲームバランスを問題視するユーザーの声が多かったというのに、バージョンアップまで8ヶ月も待たされたことだろう。 最終バージョンの『DR』は逆に5.1から4ヵ月後というなかなかの早さでバージョンアップがされており、新キャラ・新技・新システム・新ステージ・新BGMのさらなる追加、キャラクターバランスの調整などが一気に行われた。また、デフォルト衣装のカラーリングが変更されている。 キャラクター 5.1以前はデフォルト20名+タイムリリース12名+CPU専用1名の33名(うち他キャラの特殊カラー扱い2名で実質31名) 『DR』では3名が追加+特殊カラー扱いが1名独立で計36名(実質35名) + デフォルトのプレイアブルキャラ 風間 仁(かざま じん) 『3』以降の新世代『鉄拳』の主役。前作ラストで一八と平八を倒し、デビルの力を用いて2人を抹殺しようとしたが、母・風間準の幻影を見て思いとどまり去っていった。 しかし、デビルの人格が自分を徐々に侵食して暴走するようになり、正気でいられる時間が長くないことを悟って打開策を求めて出場する。 格闘スタイルは「正統派空手」。 三島 一八(みしま かずや) 初代主人公にして、仁の父。父・平八へ復讐するため新興企業「G社」に身を寄せていたが、第4回大会後にそのG社に裏切られ抹殺されそうになり、裏切ったG社への報復のため大会に出場。 格闘スタイルは「三島流喧嘩空手」。 レイヴン 本作より新登場。とある諜報機関のエージェントだが、あらゆるプロフィールが謎に包まれている。平八の死を見届けた後、第5回大会開催を受けてその裏に潜む謎を調査するべく出場。 格闘スタイルは「忍術」。シリーズきっての色物である吉光と違い(*2)、一般的にイメージされる忍者に近いスタイルを持つ。 馮 威(フェン・ウェイ) 本作より新登場。最強を目指す中国拳法の達人。「神拳」と呼ばれる中国拳法の達人を師匠に持つが、貪欲に強さを求めるあまり師匠を殺害。完全な神拳復活のためには三島財閥が有する奥義書が必要だと考え、大会に出場。 モデルは「刃牙」に登場する「烈海王」とのこと。 格闘スタイルは「中国拳法」。同じく中国拳法のシャオユウと違い構え等はなく、純粋な破壊力によるファイティングスタイルを得意としている。 風間 飛鳥(かざま あすか) 本作より新登場。仁の母である準の弟の娘(仁の従妹)だが、仁とは面識がない。正義感が強く、もめごとに介入して仲裁するお節介な喧嘩屋として名を馳せている。 自分が道場を留守にしている間に父が謎の中国人拳法家に襲撃され入院。事情聴取に来た刑事からその男が第5回大会に出場すると聞かされ、足取りを追って大会に出場する。 格闘スタイルは「風間流古武術」。『3』以降のナンバリングタイトルに未参加となった風間準の後継・代替キャラ。一方で性格の設定を反映して、金的攻撃などの技が搭載されている。 キング 2人の王者の魂を受け継ぐ正義の覆面レスラー。前大会では師匠アーマーキングを殺害したマードックを病院送りにし、さらにとどめを刺そうと病室まで詰め寄るが、彼の持つ家族写真を見て考えを改め去っていった。 しかし、その後マードックがアーマーキングの覆面を被ってあちこちの格闘技の試合に乱入するという挑発行為に出たため怒りを燃やし、彼に誘われるまま第5回大会に出場して決着をつけようとする。 格闘スタイルは「プロレスリング」。 ニーナ・ウィリアムズ 女暗殺者。コールドスリープ実験の後遺症で記憶を失ったまま暗殺稼業を続けている。前大会での依頼者であるシンジケートからスティーブが自分の息子だと知らされるが、母としての感情は芽生えなかった。 その後、シンジケート組織がレイにより逮捕され消滅したことで、スティーブを狙う理由も失ってしまう。記憶の手がかりを求める中で妹・アンナと再会するが、そこで突如記憶が蘇り、改めて苛烈な姉妹戦争が再開。その決着を大会でつけることにする。 格闘スタイルは「暗殺格闘術」。 クリスティ・モンテイロ 伝説のカポエイラマスターの孫娘で、彼が教えたエディ・ゴルドを師匠に持つ。前大会の後、祖父が刑務所から出所するが、不治の病を患い余命いくばくもない状態であった。彼を救うには三島財閥の医療技術しかないと知り、大会に出場する。 格闘スタイルは「カポエイラ」。 クレイグ・マードック デビュー以来無敗だったバーリトゥーダーだが、スキャンダルで堕落した上にキングの師匠アーマーキングを殺害したことで収監されてしまう。 その後仇討ちを狙うキングによって保釈され、前大会で病院送りにされるほどの大ダメージを受けて敗北した。そのことが信じられず、退院後に鍛え直し、アーマーキングの象徴であるブラックジャガーの覆面を被ってキングを挑発。彼を第5回大会に誘い出して決着をつけようとする。 格闘スタイルは「バーリトゥード」。 ジャック-5 人型のロボット兵器。『3』でジャック-2を復活させるため、記憶プログラムを狙って三島財閥の下部組織にその改修型(ガンジャック)を伴って潜入した物理学者ジェーンは、鉄拳衆に見つかってしまいガンジャックを破壊され自らも重傷を負う。 その後G社に発見・回収されたジェーンはそこでジャック-4を開発し、その実践データを基にこのジャック-5を作り上げた。その性能テストとして、第5回大会に送り込まれることとなる。 格闘スタイルは「力任せ」。鉄拳TAGの「ガンジャック」「ジャック2」「Pジャック」を一まとめにしたような技構成となっている。 ジュリア・チャン ネイティブアメリカンの母に育てられた女性。故郷の森林を再生させるため研究を続けている。前大会では結局三島財閥からデータを取り返せず、失意のまま故郷に戻ることになったが、何者かから異国の文字で綴られた手紙が届き、そこで第5回大会開催を知る。今度こそ森林再生プログラムを得るため出場。 格闘スタイルは「心意六合拳, 八極拳を基本とした各種拳法」。 凌 暁雨(リン・シャオユウ) 理想の遊園地を求めて三島財閥に接近して以後、三島家の保護下で生活している少女。前大会でEメールを差し出した相手である吉光(*3)と接近し、彼から三島の歴史を聞かされる。 全ての始まりが、過去に平八が一八を谷に落とした事件にあるのではないかと考えた彼女は、開発資金さえあればタイムマシンを実用化できるという自称天才博士に出会う。時間を巻き戻せば悲劇を回避できると考えた彼女は、その博士に提供する資金を求めて大会に参加する。 格闘スタイルは「八卦掌、劈掛拳をベースとした各種中国拳法」。 花郎(ファラン) 仁をライバル視する若きテコンドー拳士。兵役を抜け出して参加した前大会終盤で軍に拘束され、結局仁との対戦はならず。 しかし大使館でこの件は恩赦とされ、さらに失踪していたはずの師匠ペクから自分宛の手紙を受け取ったため帰国。その後兵役をきちんと終了し、気兼ねすることなく大会に参加、改めて仁との決着を目指す。 格闘スタイルは「テコンドー」。 マーシャル・ロウ かつて伝説の龍との異名を取った格闘家兼料理人だが、経営する料理店と道場をつぶしてしまい今に至る。再起をかけた前大会で結局優勝できず、帰国するための資金もないため日本の中華料理店で働くことに。 そんな中、息子のフォレストがポールのバイクで暴走し人身事故を起こしたという知らせが入る。一瞬にして莫大な金が必要となった彼は、藁をも掴む思いで大会に出場する。 格闘スタイルは「マーシャルアーツ」となっているが、モーションはほぼジークンドーなのは相変わらず。 ポール・フェニックス 自称・宇宙一の熱血格闘家。第3回大会終了後の顛末で名誉を失い、その回復のため参加した前大会で、20年以上前に引き分けて以来対決していない一八を見つけ対抗意識を燃やす。 しかし、決着をつける前にまたしてもクマと激突し、さらに油断から初黒星を喫してしまう。このことで格闘家としての自分を見つめ直し、修行を経て再度優勝を目指し出場。 格闘スタイルは「柔道をベースとした総合格闘技」。 李 超狼(リー・チャオラン) 平八の元養子で、かつての一八の義兄弟。前大会では死んでいたと思い込んでいた一八と激突したことで、動揺から敗北するという不覚を取る。 その後、平八の死亡を知り三島財閥の乗っ取りを企んで暗躍したが、何者かが財閥を掌握して大会を開催。これを一八の仕業だと考え、大会に出場。 格闘スタイルは「マーシャルアーツ」。同じ格闘スタイルとなっているロウとは性能的に別物。 前作では英語を話していたが、本作からは三島関係者ということか日本語に変更され、キザな言動や中国式の名前・欧米人風の容姿とのギャップが一層際立つことに。 雷 武龍(レイ・ウーロン) スーパーポリスの異名で知られる国際刑事。前大会中にシンジケートの逮捕作戦に成功して名誉を回復。帰国後、中国国内で謎の道場破り事件が連続し、これの捜査に当たるが行き詰ってしまう。その後日本で同種の事件が発生、次の目的は第5回大会だと考えて出場を決意。 格闘スタイルは「五形拳を主軸とする各種拳法」。 スティーブ・フォックス ボクシングのミドル級世界チャンピオンで、己の出生の秘密を求めて戦っていた。前大会中にレイの協力で、自分が三島財閥によって人工的に生み出された人間だと知り、これ以上自分のような人間を生み出さないために三島を潰すべきだと考え大会に出場。 格闘スタイルは「ボクシング」。前作のみで廃止となったシステム「ポジションチェンジ」を彼固有の投げ技として保持している。 吉光(よしみつ) 義賊集団卍党の党首。前大会中にDr.ボスコノビッチの命令で瀕死のブライアンを回収するが、蘇生後に暴走したブライアンによって研究所が破壊され、党員も惨殺される。恩を仇で返されたことに怒りを燃やし、ブライアンを討つべく参加。 本作では肩当てに袴など和風のテイストを軸にしつつ、頭部はドクロの仮面にバイザーがつくなど、相変わらず異様な風体となっている。 格闘スタイルは「卍忍術進化型」。 ブライアン・フューリー 三島財閥の科学者アベルによってサイボーグ(公式ストーリーでは「レプリカント」と表記)として蘇生させられた男。ボスコノビッチからの永久機関強奪任務に失敗後逃走生活を送り、機能停止寸前だったところを吉光とボスコノビッチに救われた。 アベルの生物兵器の弱点を研究する一環として元の体を提供し、代わりに完全に機械化され生き長らえるはずだったが、体内の機構にブラックボックスが多いためにボスコノビッチでも手が施せず、応急処置として永久機関が搭載されることになり蘇生。それを知った彼は満足し、歓喜の声を上げながら研究所を破壊して脱走、性能テストのため大会に出場する。 格闘スタイルは「キックボクシング」。 + タイムリリースキャラ アンナ・ウィリアムズ ナンバリングでは家庭用『3』以来の復活。ニーナの妹。かつては激しい姉妹喧嘩を繰り広げていたが、ニーナの記憶喪失で長らく中断していた。 その後、記憶の手がかりを求めて連絡してきたニーナと出会うが、その瞬間に記憶を取り戻した彼女と即座に戦闘を再開。いずれも決定打を欠き、大会で決着をつけることに決める。 格闘スタイルは「暗殺格闘術」。 白頭山(ペク・トー・サン) ナンバリングでは『2』以来の参加となる、ファランの師匠のテコンドー拳士。数年前に何者かに襲われ行方不明となったが、軍の病院で助けられ、その後は軍での指導に当たっていたことが判明する。 前大会中に基地司令官の頼みで、ファランに宛てて自分の無事の報告と軍への帰還を促す説得の手紙を書き、再会。彼と改めて修行を積み、その実力を見極めるために大会出場を決意する。 格闘スタイルは「テコンドー」。 ロジャーJr. 『2』に登場した軍用アニマルのカンガルー「ロジャー」が、息子への世代交代という形でまさかの復活。ただし、実際に戦うのは彼の母カンガルーの方で、Jr.は彼女の袋に入って同じ動きをするだけ。 第2回大会後、妻子を設けたロジャーだが、ある日突然何者かに誘拐される。間を置かずして開催される第5回大会に、父の行方との関連を感じ取ったJr.は、母と共に参加を決意。 格闘スタイルは「コマンドレスリング」。 王 椋雷(ワン・ジンレイ) 『2』以前に登場した中国拳法の達人で、華僑の重鎮。シャオユウとは遠縁かつ拳法の師匠にあたる。かつて平八の父・仁八と親交があり、彼の「平和のために三島を滅ぼす」という遺志を受け継いで闘っていたが、既に100歳を超える老齢から隠居生活に入っていた。しかし、第5回大会開催の通知が届き、その差出人が仁八であることに驚愕。真偽を確かめるべく出場する。 格闘スタイルは「心意六合拳」。 ブルース・アーヴィン ナンバリングでは『2』以来の参加。かつては一八の私設部隊で働いていたが、一八の敗北を期に去っていき、各地の部隊を転々とした末にサバイバル技術指導教官の職に就いた。 前大会で一八の生存を知り、さらに平八死亡と第5回大会開催のニュースからきな臭さを感じ取るが、同時に好奇心も抑えきれず、出場を決意。 格闘スタイルは「キックボクシング」。『2』では猛威を振るった各種技性能はかなり調整されおとなしくなった。また首相撲が追加されるなどして後継キャラのブライアンと差別化が図られているが、ますますムエタイっぽいスタイルに。 クマ/パンダ シリーズおなじみの動物たち。今回も選択時のボタンで姿が変わるだけで、同一性能。 クマは前大会で遂にポールを打倒し、親子2代に渡る因縁の決着に喜ぶが、直後に平八死亡のニュースが入り、悲しみに突き落とされることに。三島の混乱を食い止めることで弔いにしようとするも、何者かに三島家が掌握され大会が開催。三島家を取り戻すべく出場を決意する。 パンダはシャオユウの元気を取り戻すため、仁と再会させる方法を考えるが手がかりがつかめずにいたところ、シャオユウが第5回大会に参加することを知り、協力を求められて出場。 格闘スタイルは「平八流熊真拳改」。 巌竜(がんりゅう) ナンバリングでは『2』以来の参加(*4)となる、額に傷を持つ力士。第2回大会でミシェール・チャンに告白するもフラれてしまい、以後はハワイで相撲部屋を開いていた。 しかし、前大会のテレビ中継でジュリアを見たときに、ミシェールの面影を感じ取って年甲斐もなく再び一目ぼれ。そこからジュリアが三島財閥の有する森林再生プログラムを欲していることを知り、彼女へ第5回大会開催を知らせるとともに、自らも出場を決意する。 格闘スタイルは「相撲」。もともとはジャック系のコンパチであったが、他の再登場キャラと同様に大きな差別化が図られている。勝利ポーズの中にはジュリアと全く同じものがあったりと、本作を皮切りに色物としてのポジションを確立していった。 木人(もくじん) ナンバリングでは『3』以来の参加。樹齢2000年の樫の木から作られたという修行用の人形。第3回大会で闘神の動きに呼応して動き出したが、仁が闘神を倒すと再び動かなくなり、博物館に収められることになった。しかし今回、またも何者かに呼応するように動き出す。 格闘スタイルは「木人拳」。『3』と同様、他のキャラの技構成からランダムに決定される玄人向けキャラ。 本作からは目の部分が発光するようになった。 デビル仁 本作より新登場。仁の中に宿る邪悪な意志「デビル」が、完全に仁を飲み込んだ姿。ストーリー正史上の仁はこの形態になる場合「一時的な暴走」扱いであるため、「完全に浸食された」という設定のこのキャラはパラレルの存在と言える。 格闘スタイルは「不明」とされているが、性能面は『3』の仁(三島流喧嘩空手改+風間流古武術)にレーザーなどデビルの固有技を追加したもので、『3』の仁と『2』のデビル双方の復活・代替キャラといった位置づけである。 三島 平八(みしま へいはち) 前作のラスボスにして、シリーズの象徴である「鉄拳王」。最後のタイムリリースキャラとして、大方のファンの予想通りに登場。OPの大爆発で数km吹っ飛ばされるも、超人的な生命力でしぶとく生きながらえた(*5)。何者かに掌握された三島財閥を取り戻すべく大会に参加。 格闘スタイルは「三島流喧嘩空手」。 + 最終ボス(CPU専用、PS3版『DR』ではプレイアブル化) 三島 仁八(みしま じんぱち) 平八の父で、一八の祖父・仁の曽祖父となる、三島財閥の初代頭首(*6)。格闘家としても著名で、親交のあったワンの他、エディの師匠であるカポエイラマスターも彼と面識がある。 本作より50年前、三島財閥を軍需産業で拡大しようとする平八に敗れ、その後10年かけて平八を倒すクーデターを準備していたが失敗。対外的には死亡したことにされて(*7)、本丸の地下に幽閉されていた。その中で悪霊にとり憑かれて異形化し、本丸の大爆発で解き放たれ、三島財閥を掌握。自分を倒す者を求めて第5回大会を主催する。 格闘スタイルはプロフィールでは「不明」だが、三島流喧嘩空手に加えて悪霊の力で腹部の大きな口から繰り出す飛び道具「炎魔砲」などを使用する。三島流の技もコマンド体系等は一八や平八と異なり、独特のキャラとなっている。 + 『DR』の追加キャラ リリ(エミリ・ド・ロシュフォール) 本作より新登場。石油王の一人娘。4年前に誘拐犯を返り討ちにしたことで人を倒すことの快楽に目覚め、争いを嫌う父の目を盗んでストリートファイトに興じるようになる。 ストリートファイトで倒した相手から第5回大会の開催を知り、その主催者が父を悩ませる三島財閥であることから、三島を手に入れれば父を喜ばせられると考え出場。 格闘スタイルは「ストリートファイトスタイル」。ほぼ我流のオリジナル流派だが、お嬢様らしくダンスや体操の要素を取り入れた優雅かつめちゃくちゃな動きが特徴。 セルゲイ・ドラグノフ 本作より新登場。軍の特殊部隊に所属し、その戦闘能力から「白き死神」の異名で恐れられている男。とある地質調査で異形の物体を発掘後、極秘任務を受けて日本を訪れる。 格闘スタイルは「コマンドサンボ」。 アーマーキング ナンバリングでは『2』以来の参加。『4』時点でマードックに殺害されたはずの、ブラックジャガーの覆面を被ったヒールレスラー。その正体と目的は一切謎に包まれている。 格闘スタイルは「プロレスリング」。 エディ・ゴルド 厳密には『DR』より前もタイムリリースキャラとして出場していたが、クリスティの特殊カラー扱いで、本作より独立。クリスティと同様に、師匠の命を救うため大会に出場。 格闘スタイルは「カポエイラ」。体格の違いからクリスティとリーチなどが異なる。 評価点 ゲームバランス バージョン5.0や5.1までは粗のあるバランスであった。『DR』に至ってようやくユーザーもそれなりに納得のいくキャラバランスになった。 対戦ゲームに完璧なキャラバランスというものは勿論存在しないが、過去のシリーズに比べれば弱キャラにも勝ち目は残されている。 以後の『鉄拳』シリーズも初回バージョンでは粗があるものの、最終的にはそれなりのキャラバランスが保たれるようになっている。 新しい楽しみ方の提示 下記の問題点、賛否両論点でも記載するが、ネットワーク対応によって楽しみ方の幅が増えたことは間違いない。 キャラクターの大幅増加 前作『4』はキャラクター数19名でリストラも多かったことから不満が強かったが、本作はその反動かの如くキャラクター数が増加。新キャラの追加だけでなく復活参戦も多数。 『DR』における実質キャラクター総数35名はこれまで最多だったお祭り作品『タッグトーナメント』の実質34名を超える最多キャラクター数。シングルバトル主体の格闘ゲーム全体で見ても相当な人数である。 『鉄拳2』までの登場キャラは、代替・世代交代を含めるとほぼ完全に網羅。当然、全員新技の追加、性能の調整が施されている。 ストーリーの関係上「デビル」は参戦しないが、新たに「デビル仁」が登場している。 完全に復帰出来なかったキャラは非常に少なく、元々オマケ的に作られていたボスコノビッチ(TTT2にて復帰)、家庭用コラボで登場した恐竜のゴンなどは仕方ないとはいえ、吉光のライバルキャラとして設定されていた「州光」だけが復帰できずにハブられたカタチに(*8)。 彼女もボスコノビッチ同様にTTT2でようやく復帰し、その直接の次作であるナンバリングタイトル『鉄拳7』では二代目が登場している。 衣装のリファインとカスタマイズ要素の追加 前作『鉄拳4』ではポールや平八を始め、シリーズの定番を外れた癖の強い衣装が多かったが、本作では定番の衣装に戻った。 また、一八やリーのタキシード、シャオユウの拳法着(*9)など、その他の衣装が変更されたキャラクターも殆どは過去作のリファインとなっている。 平八は1Pカラーが従来の虎の絵が描かれた黒い道着、2Pカラーが『鉄拳3』の1Pカラーと同様に和装の上着をはだけた姿(袴と下駄)となり、先行発売のPS2版『ソウルキャリバーII』と同じ組み合わせとなった。 前作から1P・2Pでの上着の有無が入れ替わり、2Pカラーでは『3』のエンディングに似たTシャツを着るブライアン、2Pカラーがかませ役に過ぎなかったOVA版を思わせるタンクトップ ズボンとバンテージ姿に変更されたブルースなど、かなり幅広いネタが拾われている。 その一方で、外見をカスタマイズできる要素が新たに登場。先行していたバーチャファイターシリーズと同様の要素であり、これにより「自分だけの」キャラを作り上げることが可能となっている。 アイテムも真面目なものからネタに走ったものまで実に多彩。前作の衣装の改変をプレイヤーの任意に委ねる形で残したとも解釈できる。 ストーリーがさらに個性的に 前作ではシリアス方面に大きく偏っていたストーリーだが、本作では各キャラの個性に沿った一方向に偏らないチョイスになっている。当然エンディングも様々なジャンルがある。しかし何と言っても前作では成りを潜めていたネタエンディングが大幅に追加されたのはうれしい限り。 「吉光」「ブライアン・フューリー」のエンディングはさながらアクション映画のワンシーンのよう。というか格ゲーに見えない。 ホロリと来るものとしては、「木人」「ワン・ジンレイ」「ジュリア・チャン」など。 「スティーブ・フォックス」はハードボイルドに締める。非常にカッコイイ。 「ニーナ」「アンナ」のウィリアムズ姉妹は同社の『ソウルキャリバー』のパロディとなっている。 「リン・シャオユウ」では本シリーズの根幹に関わるとある事件の真相(?)が明かされる(*10)。 その他「ロジャーJr.」「厳竜」「クマ パンダ」「マーシャル・ロウ」などが笑えるエンディングとして挙げられる。 家庭版の追加要素 「DEVIL WITHIN」は一個のアクションアドベンチャーとして見てもボリューム、難易度共になかなかのもの。 前作では通常の対戦と変わらない操作であったが、今回からはアクションゲーム寄りになった。攻撃ボタン、ジャンプボタン、ガードボタンなど。 単体のおまけとしてはクオリティはそれなりだが、格ゲーから離れた要素が多い上に、「カメラワークが仁の動きについて来れていない」「キーコンフィングがなく、操作性が悪い」「デビル化のメリットがほとんど無い」「攻略において最も重要な技である雷神拳のコマンドが□+○でありかなり出しにくい。」「難易度設定が荒すぎる。操作に慣れさせるのが役割のステージ1のボスが、ガード不能攻撃を連発してくる。」など、荒削りも荒削りであり、やはり不評であった。 不評な割に毎回似たようなモードを作るが、次回作のシナリオキャンペーンモードも相変わらず出来はイマイチ。そちらは難易度が(一部を除いて)低めであり、取り敢えずクリアは簡単に出来るためこちらよりはマシ。 カスタマイズ要素としてエクストラコスチュームが追加。外部の有名イラストレーター(*11)によるものである。 シャオユウのみエクストラコスチュームが3着と優遇されている。 ヒストリーモードではAC版『鉄拳』初期3作が移植されており、自由にプレイ可能。 さらに条件を満たすとナムコの往年の名作シューティング、『スターブレード』をプレイできる(*12)。 ちなみに、ゲーム起動時にもスターブレードは少しだけ遊べる。『鉄拳』を始めたと思ったらいきなりポリゴン宇宙を舞台にしたシューティングが始まるので度胆を抜かれた人も多いだろう。 問題点 TEKKEN-NET関連 『鉄拳』シリーズ初となるオンライン要素であったが、運営は順調だったかと問われると疑問が残る。 例えばキャラクターカスタマイズにかかる費用に対してプレイヤーが1プレイで稼げるポイントは雀の涙程度で、相当量プレイをしないと満足なカスタマイズができない。 TEKKEN-NET内のミニゲームでも稼げるが、1プレイに非常に時間がかかる上に、当然ながらパケット通信代のことも考えないといけない。 アイテムの料金も1個20万~50万Gというのが複数ある上に、対戦で勝利しても基本的に得られるのは1000Gと非常に少なく、1人プレイだと半分以下。 つまり、対戦して勝たないことにはアイテムも揃えられないというわけだ。対戦が活発ではない地域や、まだ勝つことが難しい初心者にとってはアイテムをそろえることが苦行である。しかもこのアイテム、全キャラ共通というわけでもない。ほとんどが1キャラ専用アイテム。 TEKKEN-NET側もアイテム半額セールなどを行ったが、それでも高いことに変わりは無い。それに加えて新規登録者へのボーナスキャンペーンだけはやたらと多かった。 何が問題かというと、カードにはシリアルナンバーがあり、TEKKEN-NET登録時のIDとシリアルナンバーは連動。一度登録したIDにしか再登録ができない。 つまり、一度退会してキャンペーン特典をもらおうとすると、カードの登録ではじかれることになる。お金をもっと稼げるようにすれば何の問題も無かったのだが…。 家庭版でもこの問題についてはさほど変わっていない。 攻略本などではアーケードモードで稼ぐことが推奨されている。しかしアーケードモードの厄介な仕様によりライトユーザーにはこのモードで稼ぐのはキツイ。 アーケードモードには「段位」というシステムがあり、コンピューターに勝ち続けると次第に上昇しより高い段位の強いキャラに挑めるようになる。 だが獲得できるファイトマネーは自分の段位と相手の段位の差にのみ依存するため、腕前が上がっても敵が強くなる一方で得られる金額は変わらないという不条理。 一応、最高ランクのCPUならばファイトマネーに補正がかかるため、ここまで行ければかなり稼げるようにはなる。しかしそこまでやりこむ気力も時間もないプレイヤーには…。 この問題の主原因は、格ゲーで一番楽しいはずの対人戦でお金が手に入らない仕様にあるだろう。 確かに対人戦で手に入る場合、やりようによっては(*13)簡単に稼げ過ぎるという問題は発生する。それでもみんなで楽しみながらアイテムを購入できた方がマシだったのではないだろうか。 DEVIL WITHINをクリアすると比較的高額のファイトマネーが入る。道のりが長いので効率が良いかどうか言うと微妙な所だが。 また、一度全ステージクリアした後にプレイすると、仁の腕にある物と同じ形の紋章がステージ中に設置されるようになる。これを取るとステージクリア時に高額アイテムがタダで手に入る。 ラスボスである三島仁八の強さがやや「不条理」と言われることがある。 前作までは難易度easyにしておけば初心者でもそこまで苦労する難易度ではなかったのだが、「ガード不能の大ダメージ飛び道具」「ダメージはないがこれまたガード不能で発生が早く、一定時間完全に無防備になる攻撃」などを駆使してくる。 慣れればいずれも対処は可能。しかし初心者の場合ここまで調子よく進めていても、ここで何度もつまずく可能性は高い。 またAC版の初代『鉄拳』の中ボスキャラや平八以来となる「完全に敵専用のキャラ」である点も批判されていた。彼が使用可能になるのはPS3版を待たねばならなかった。 BGMの音質が悪い。 前作『4』や前々作「鉄拳タッグトーナメント」と比べると、全体的に音が薄っぺらい感じとなり、前世代のゲームかと思えてしまうほど。 BGM自体は上出来で、「Moonlit Wilderness」はじめ評価は高い。 賛否両論点 カードシステムゆえの弊害 戦績を記録するというシステム自体には特に問題は無かったが、それによって様々な問題が噴出したのも事実である。 例えば段位や勝敗数の自作自演、段位を保持するためにカードを使用せずに逃げ回るユーザー。同じキャラを2枚以上持って弱い相手から段位を吸い上げる行為。 他にも偽造カード問題、TEKKEN-NET内のゲームにおけるトレード詐欺、カードをオークションで高額で売りさばくなど、ユーザー間のモラルに起因する問題行動が蔓延していた。 ストーリーの完成度そのものは高いのだが、古参ファンからすればやや肩透かしなイベントシーンも見られる。 ペク使用時には『2』で因縁が生まれたロウとのイベントシーンがあるのだが、その出来事(*14)については一切触れられず、決着後に「倒れたロウに対してペクが自分の道場の話をする」という形で匂わせられる程度に留まっている。ロウに至っては掛け声を発するのみで台詞すらない。 ブライアンは初出の『3』の時点でかつての同僚であったレイとの因縁が仄めかされていたのだが、その詳細については言及されず、両者の絡みも外伝である『TT』のED程度に留まっていた。 本作ではそのレイとのイベントシーンが用意されているにもかかわらず、両者の関係性は「殺人犯とそれを追う刑事(しかも初対面のような台詞回し)」程度にしか描かれていない。 総評 前作『4』で大きく失墜しかけてしまった点を鑑みて批判点の多かった部分を改善すると共に、ゲーム面でも調整を重ねたことにより大幅にゲームバランスが向上した。 非常に時間がかかったものの、最終的にはシリーズ屈指のゲームバランスの良さに落ち着くこととなった。 永遠のライバルである『バーチャファイター』にはインカム面で今まで勝ったことが無かったが、時を隔てて『鉄拳5DR』で名実ともに、停滞の始まっていたバーチャファイターの後釜を狙いうる契機をもたらしたといえる。 家庭用 PS2版 アーケードでの稼動開始から4ヶ月という超ハイペースでPS2版が発売された。 しかし、最もゲームバランスが問題視された5.0での移植である。5.1、『DR』とバージョンアップされたことによりPS2でもバージョンアップ版の発売を求めるユーザーは多かったが、結局発売されることはなかった。 アーケードヒストリーモードにてAC版『鉄拳』『鉄拳2(ver.β)』『鉄拳3』が収録されている。また、ローディング中にプレイできる『スターブレード』は特定条件(*15)を満たすとアーケードヒストリーに追加される形で完全版が解禁される。 歴代AC版『鉄拳』シリーズを収録した理由について、「PS版ではハードの制約上モーション・モデリングデータを圧縮していたので、本当の意味での完全移植ではなかった」と雑誌のインタビューでコメントしていた。 また、『スターブレード』についてもプレイ中の全CGはAC版同様、全てリアルタイムレンダリングで描画しているため「おまけ収録でありながら初の(ほぼ)完全移植」という非常に稀有なケースとなっている。 型番がSCPH-75000番台のPS2本体ではアーケードヒストリーの『鉄拳3』が正常に動作しない不具合がある。それ以外の型番では問題なく動作する(*16)。 前作までの「TEKKEN FORCE」モードは削除され、新たに仁が主人公の「DEVIL WITHIN」モードが追加された。 前作までのベルトアクションからは打って変わってアドベンチャー色が非常に強いものになっている。 余談だが日本のPS2はASIAリージョンのソフトも動作するため、先行して発売されたASIAリージョンの海外版を輸入してフライング販売する店舗が秋葉原に出没した。 PSP版 『DR』ベースの移植。詳細は専用ページにて。 PS3版 こちらも『DR』ベースの移植。ダウンロード専売ソフトとなっている。 初期はACを丸々移植しただけのものだったが、後日完全版としてネット対戦やラスボスの仁八が使用可能になったバージョンが発売された。 余談 リリについて 『鉄拳5DR』から登場した新キャラの「リリ」は、『鉄拳』シリーズのなかでも異色な「金髪セレブお嬢様」という、およそ格闘などとは縁がなさそうな正統派美少女キャラクターである。 その端麗な容姿に惹き付けられたユーザーは多く、各地のゲームセンターで使用率がトップクラスであったが、当時のユーザー(特にオールドユーザー)からは否定的な目で見られることもあった。 『ストリートファイター』シリーズの『ZERO2』で初登場したセーラー服で戦う少女「春日野さくら」への反応がリリへの反応と良く似ていて、およそ格闘家というイメージからはかけ離れすぎている外見に違和感を覚えるユーザーもそれなりにいた。 また、あちらがアニメ絵で柔らかい印象も持っていたのに対し、本シリーズは当初から濃いキャラクターが多く、一部を除いて美男美女であろうとも容赦なくコメディで酷い目に遭わせるようなことをしていたために「『鉄拳』が媚びに走った」という意見も少なくなかった。 しかし、設定としてファザコン気味のキャラであることに加えて、お笑いキャラ筆頭格の1人である相撲取りの「巌竜」に好意を持っている(父親にそっくりな太い眉毛がお気に入り)ということが発覚。色々と残念な美少女ということが判明したため、「やっぱり『鉄拳』は『鉄拳』だった」とオールドユーザーも一安心(?)であったという(*17)。 ただ、後作でも同じような立ち位置のキャラクターが登場しており、依然としてこの現状に嫌悪感を覚えているユーザーもいないわけではない。 その後もリリは『鉄拳』シリーズを代表して『クイーンズゲイト スパイラルカオス』や『デジモンワールド リ デジタイズ』などに登場しており、人気キャラの1人として定着していくことになった。 外部出演時は日本人の声優が声を担当することも多いのだが、出演の度に声優が変わるという妙な要素も(*18)。なお、『7』以降はモナコ公国の公用語であるフランス語を喋っている。
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グランツーリスモ5 英名 Gran Turismo 5 日本:2010年11月25日北米2010年11月24日欧州:2010年11月24日 ハード PS3 定価 7,600円+税4,743円+税(Spec II) プロデューサー 山内一典 概要 延期に延期を重ねてやっとこさ発売したナンバリング5作目。『待たせたな!』『待たせ過ぎだぞスネーク。』 時間変化と天候変化が一部コースで導入。更に当時各メーカーがごり押ししていた3Dにも対応。収録車種は驚異の1000台越えだが殆どはGT4からの使い回しでプレイヤーは絶望した。 オンライン要素が強化されたのもこの頃から。ネット対戦や配信イベント、ログインボーナスなんかも実装された(現在はサービス終了) パフォーマンスポイント(PP)によって大まかな車の速さが分かるようになり、PPを制限して似たような性能の車同士で対戦といったことも可能。 また、意外と忘れがちだが、シリーズ初となる自分だけのコース制作が出来る「コースメーカー」も登場。いわゆる「マリオメーカー」のグランツーリスモのコース版みたいなモノで、とんでもコースも制作可能。後の6にも「コースエディター」として継続された機能である。 特徴 ダメージ表現 シリーズ初のダメージ表現を導入。衝突具合に応じてボディが凹んだり歪むが、何故かガラスも歪む。だが、NASCARやラリーカーとかのレーシングカー系のダメージ表現はガチでドアやボンネットなんかも外れたりする。プレミアムカーはパーツ単位でモデルが変形していたがスタンダードカーはまるで飴細工のようでそれはそれは酷かった。ポリフォニー的にも失敗と思ったのかGT6で表現はダメージ表現そのものが変わった。 中までしっかり作られている事が分かる。 一方スタンダードカーのコレじゃない感の強い飴細工のようなグニャグニャ感。しかも裏返すとこんな感じ。 時間/天候変化 一部のコースで時間変化と天候変化を実現。この頃になるとオープンワールドゲームでは珍しい要素では無かったが、レースゲームでは珍しい要素だった。 Forzaでは雨天・ナイトレースは6で、一部動的な時間・天候変化は7になってようやく実装されたので、この辺は先駆者だった。何故かGT SPORTでは廃止されてしまったが、GT7で復活した。
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アニマロッタ5 概要 正式タイトル「Anima Lotta アニマと雲の大樹」。 5作品目のアニマロッタ。新ゲーム1つ、新キャラ・BGM一新などを携えたアニマロッタの新作。 今作のテーマは「雲」。 ※ゲームの仕様は変更になる場合があります。 ゲーム全体の変更点 サブゲームが8種類から9種類に増加。 5の倍数のポケットがデジタルポケットになった。これにより、数字以外の表示が可能に。 新たにミラクルルーレットが実装。出現すればビッグ以上が確定。センターのルーレットで抽選し、ワンダーチャンスの内容を決める。 新たなJACKPOT CHANCE「ワンダフル JACKPOT CHANCE」が追加された。 新たなワンダーチャンス「ワンダフルワンダーチャンス」が追加。ただし内容は従来のワンダーチャンスと同じ。 詳しい内容はこちら→「JACKPOT CHANCE」 アニマップで開放する追加要素 8個のゲームを選んで遊べる「超マルチモード」が追加された。 9個のゲームをビンゴ形式で並べて遊べる「ナインビンゴ」が追加された。 新たなショップ「雲の大樹の不思議な神殿」と「ラムラム絵画店」が追加された。 新たなシークレットゲームとして「ヘブンツリー」「サンダーブレイク」が追加された。 そのほかの追加要素はアニマップから。 個別ゲームの解説 以下、新作で登場したゲームを解説します。 サンダースマッシュ(TS、雷ブロック壊し) (概要) 雷と雷を並べてブロックを壊し、配当を得るゲーム。 一番下で雷ブロックが2個以上並ぶと雷ブロックを含んだ並んだブロックを雷で消し壊すことができる 8球確定後の配当ブロックを壊したWIN枚数に応じて配当が支払われる。 (オッズアップブロック) オッズアップの数字にHITするとHITした側の枚数が上がる。全消し枚数も上がる。 (配当・特別役) オッズアップなしのライン数による配当は以下の通り。 準備中- 左側か右側どちらか全消し成立した場合は基本配当に加えてBET×25が加算される。両側全消しすれば50倍配当に。 その他の変更点 ゲーム画面がなめらからに動くようになった。ただし、通常筐体のセンター画面とWi-Fiリンクターミナル画面はそのまま。(*1) 応援するときの名前表示がミニマ連れているときだけ表示されるようになった。 クリスタルチャレンジの新部分が消えた。(内容はおとぎの国のアニマと同じ) このバージョンからニンテンドーDSi/DSiLLとニンテンドー3DS端末からのブラウザ参加ができなくなった。他端末は引き続き使用ができる。 各種確率 随時追記します。
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神無月の巫女 ハアハアスレ投下もの 5.5話妄想 5.5話より もしもこんな「愛のオロチ懺悔室」があったら 「迷える子羊たちよ 入りなさい」 「さあ、神の前で汝の罪を告白なさい」 「ちょっとお尋ねしたいのですがさっき、ここに鼻の下を伸ばしたエロい中年オヤジが可愛い女の子を追っかけてやってきませんでしたか? そのオヤジは顔は私に似ているのですが、とにかくエロくて大事な大事な『私の姫子』にチョッカイ出しやがる不届き者で、『結婚しよう』だの 『一緒にフロ入ろう』だのふざけた事ばかり言いやがるので、一度ヌッコロしてやろうとは思っているのですが、財産分与の件で迂闊には手を出せ ないので、いずれ精鋭部隊に暗殺させようとは思っているのですが、そのうち姫子の下着を盗んで(*´Д`)ハァハァするんじゃないかって、 それは私の趣味なので絶対にさせるかって!!姫子の匂いを嗅いでいいのは私だけなのよっ!! …こんなとんだ変態オヤジを追跡中なのですが」 「は?…存じませんが…」 「そうですか…では、ごきげんよう」 「…」 どっかーんどっかーん(←懺悔の効果音) 「似た者親子だっつーの!!」 5.5話 「君の舞う舞台」より もしもオロチの襲撃が無く、学園祭の舞台が行われていたら…の妄想 ↓ マコちゃんから冷たい態度を取られて、落ち込んでいる姫子が千歌音ちゃんの待つ講堂へ向かうところから話しは始まる… 「姫子…」講堂へ向かうと千歌音ちゃんが私を迎えてくれた その優しい笑顔を見たら、涙が溢れそうになった 「…どうしたの?何かあった?サイン会…楽しくなかったの?」千歌音ちゃんにはどうしてわかってしまうんだろうか? 彼女には私の心が見透かせるのだろうか?でも…駄目…せっかくサイン会の整理券をくれて、「楽しかったありがとう」って御礼言わなくちゃいけないのに… 千歌音ちゃんはこの後、大事な舞台が控えてるのに…頑張ってねって、笑顔で言ってあげなくちゃならないのに… すごく不自然な笑顔を向けてたと思う 「ううん…楽しかった…ありがとう…」涙で霞んで千歌音ちゃんの姿もよく見えてなかった 「姫子…」千歌音ちゃんの真っ直ぐな目は私を捉えていた 「こんな時に…悪いのだけれど…姫子にお願いがあるの…聞いてくれる?」 「えっ…何?」千歌音ちゃんのいつになく真剣な表情に私の胸は激しく鼓動した 「大神さんがね、体調を悪くして病院に運ばれたの」 「ソウマくんが!?」 「安心して…盲腸らしいから命に別状があるわけじゃない…ただギリギリまで我慢していたのね…舞台のこともあったから…」 「…」 「心配することは無いわ…後でお見舞いに行きましょうね ただ…」 千歌音ちゃんの手が伸びて私の頬を触った 「彼も…ああいう責任感の強い人だから、舞台に穴を開ける事を気にしていてね…代役を立ててでもちゃんと最後までやり遂げて欲しいって、頼まれたの」 「姫子…あなたにお姫様役をやって欲しいの」 「…!?」 「二人で…台詞の読み合わせの練習、ずっとやってたでしょ?舞台袖でいつも真剣に見ていてくれたのもあなた…だからあなたが一番の適任だと思うの…王子様は私がやるから…」 「そんな…私なんて…とても無理だよ…」 「これは大神さんの希望でもあるのよ」千歌音ちゃんはそう言って私の手を取った 「あなたがお姫様役やってくれたら、私は王子様役をちゃんとこなせると思うの…だから、お願い…」 「千歌音ちゃん…でも、でも…」 「あなたは私の動きに合わせてくれればいい…台詞なんてちゃんと言えなくてもどうにでもなるわ 私が…ちゃんとリードするから」 「きっとこれは…あなたじゃなきゃ出来ない事よ…姫子」 千歌音ちゃんの頼みに私はただ従う事しか出来ずに、気がついたらいつの間にか控え室でお姫様の衣装に着替えさせられていた (何で…何であんな子が宮様の相手役なの!!)そんな周りの人達の不満げな空気を私は痛い程、感じとっていた 「来栖川さんは一生懸命に私の練習の相手をしてくれたわ だからきっとちゃんとやってくれるはず…だから皆さんも来栖川さんをしっかりフォローをしてくださいね お願いします」 千歌音ちゃんのその一言に皆の態度が変わった あの宮様からお願いされたのだから…というところであろうか 「姫子…」王子様の衣装を身につけた千歌音ちゃん…皆が感嘆の声を上げ憧れの眼差しを向けていた 本当に素敵だった 誰が見てもウットリしてしまうだろう 「あなたはやれば出来る…私はそう信じている、だから自信を持って…そして私を信じて」 千歌音ちゃんの優しい眼差し… あの練習の時と同じだ…ドキドキが止まらない 「さぁ、姫子」千歌音ちゃんに手を取られて控え室を出る 思いも寄らない展開にただ戸惑うばかりの私 でも伝わってくる千歌音ちゃんの手の温もりに「あなたを信じている」と言ってくれた想いがこもっている事を感じていた (千歌音ちゃん…私) 舞台の幕はもうじきあがる 「ならば姫を花に例えようか…」舞台は始まった 幕があがる直前、千歌音ちゃんは耳元でそっと囁いた 「あなたの事を守るから…絶対に」台詞だろうか、それとも本心だったのだろうか でもどっちでもいい…その言葉が私にとっての大きな勇気になるのだから 「そう、あなたはまさに花園 ただ一輪にて幾万の花にも勝る花の女神だ そんなあなたをどうして見捨てることが出来ようか」 千歌音ちゃんが目で合図を送ってくれる (大丈夫よ、落ち着いて)そう言ってくれてるように思えた 「もう…それ以上仰らないで 魔女に呪われ穢されたこの身が どうして花になど例えられましょう…」 不思議だった 千歌音ちゃんの顔を見ていると、台詞が自然と出てくる それにこの全身を包まれるような暖かく優しい感覚は何なのであろうか?とても心地良い感覚… 私はいつの間にか夢中で演じていた 「私はここに誓う 姫の為に万丈の山を越えよう 姫の為に千里の谷を渡ろう 例え行く手に死神が立ちはだかろうとも 断じて我が愛の歩みを止めないと」 「王子…」 「私は守る この手であなたを守り続ける 絶対に!!」 「王子…」 「姫…」千歌音ちゃんは本当に素敵に見えた お芝居とわかっていても、その言葉のひとつひとつが私の胸の高鳴りを誘ってしまう いよいよ芝居はクライマックスを迎える 魔女の作り出した無数の幻の中から本当のお姫様を王子様が見抜き、永久の愛を誓う口付けを交わすシーン… 照明徐々に落とされる 「幾千幾万、いいや例えその数が満天の星を凌ごうと 私があなたを見失うはずがない 必ず私はあなたを抱きしめてみせる」 「ああ…王子 私も…私もです 私も誓います」 「私の誓い…受けてくれるだろうか」 「はい…王子、喜んで」 「姫…私はあなたを…」 (一瞬照明が完全に落ちるから…目をつぶってて)千歌音ちゃんがそっと囁いた 私は目を瞑った 千歌音ちゃんの息遣いが聞こえてくる 次の瞬間、千歌音ちゃんの唇が私の唇に重なっていた 「!?」お芝居なのに…私、千歌音ちゃんと本当にキスしちゃってる… (どうしよう…本当にキスするなんて台本に書いてなかったのに…) 心臓が早鐘のように鳴り、体がかすかに震えていた そんな私の体を千歌音ちゃんが優しく抱きしめる 照明が明るくなった… 抱き合う二人が芝居のラストを飾る シーンと静まり返っていた客席から大きな拍手と歓声が上がった こうして…私達の舞台は終わりを告げた 舞台が終わった後の私は暫く放心状態だったと思う みんなから「上手に出来たね、良かったよ」「感動した」とか色々と声を掛けられたけれど、正直よくは覚えていない みんなは気づいていないんだ 私と千歌音ちゃんが本当にキスしてしまった事を… そもそもキスをしているように見せる為に、わざと一瞬、照明を切ってしまう演出だったのだから誰も気がつかなくて当たり前だ 知っているのは私と千歌音ちゃんだけ… 千歌音ちゃんは芝居に真剣に打ち込むあまりに、つい勢いでキスしてしまったのだろうか? ああいう完璧主義者でもある彼女の事だから、そうであっても仕方はない 別に嫌だとか怒っているわけではないのだけれど… 「みんな、お疲れ様でした さぁ、後片付けをしましょう」何事もなかったようにキビキビと後片付けを始めた彼女の後姿を私はぼんやりと眺めていた あの台詞の読み合わせの練習をしていた時…千歌音ちゃんの唇が近づいてきた事に激しくドキドキしたものだ でも一瞬、このままキスしてもいいと思った自分がいたのも確かだった 千歌音ちゃんとなら…そんな考えが頭を過ぎった事を後で恥ずかしく思ったけれど… 私は何だか気恥ずかしいやら気まずいやらで家に帰ってからも部屋に籠もってベットの上で悶々としていた 生徒会の役員として仕事が残っていた千歌音ちゃんを残して、後片付けが終わったら早々に帰ってきてしまったから私はまだ彼女と顔を合わせていない (千歌音ちゃん…)私はいつの間にか眠り込んでしまっていた (…こ ひめこ…)体を揺すられて目を覚ますと、千歌音ちゃんが私の顔を覗きこむようにして立っていた 「ちかね…ちゃん…」 「どうしたの?夕食も摂らないで…乙羽さんが心配してたわよ、どこか具合でも悪いんじゃないかって…」 時計を見たらもう10時近くになっていた 「う、うん…ちょっと疲れただけだから…」 「そう…」千歌音ちゃんはベットに腰を掛けると優しく言った 「姫子、今日は本当に良く頑張ったものね…偉いわよ」 「…」 「あなたはやればちゃんと出来るって、これでわかったでしょう?」 「でも…それでも…千歌音ちゃんのおかげだよ 千歌音ちゃんが居たから出来たんであって…」 上目遣いで千歌音ちゃんの様子を伺うと千歌音ちゃんはとても優しい目で私をみつめていた 私はそんな千歌音ちゃんを見て、瞬間あのキスシーンの事を思い出して赤面した 「姫子?」 私は頭から布団を被って隠れた 恥ずかしい…どうしよう… 「姫子…どうしたの?」 「恥ずかしい…恥ずかしくて死んじゃうよ」 「姫子…顔を出して」 「…」 「…お芝居だってわかってても」私は布団に被ったまま言う 「ドキドキしちゃって…なんか胸も苦しくなるの だって…あれ…私のファーストキスだから」 「姫子…」千歌音ちゃんがそっと布団を捲った そして覆いかぶさるようにして私を抱きしめた 「ち、千歌音ちゃん…」千歌音ちゃんの体の重みを感じている そして体温の暖かさも… 「…お芝居じゃないのよ」耳元で囁かれる言葉「お芝居なんかじゃない…」 「私ね…許されるものなら本当にあなたの王子様になりたかった…あなたをこの手で守り続けられる本当の王子様に」 千歌音ちゃんの唇が私の耳に触れた 「あっ…」体が熱くなる 「だってね…姫子、あなたは私にとっての本当のお姫様なんだから…」 嘘…それって…私を好きって事?友達の好きじゃなくて…私の心臓はパンクしそうなくらい激しく鼓動をする 「姫子…ごめんね…でもね、あなたが好き…好きで好きでたまらないの」千歌音ちゃんの艶やかで美しい唇が目の前にくる 「それにね…私達はあれがファーストキスじゃない…」 「えっ!?」それってどういう事?考える暇もなく、千歌音ちゃんに唇をふさがれた 熱い…でもとても優しいキス 何だろう…全然嫌じゃない むしろこうなる事を自分自身望んでいたような気がする (あれは…夢ではなかったのかも)私は誕生日の日の事を思い出していた オロチに初めて襲われたあの日…半分意識が朦朧としていたから、まさか千歌音ちゃんがそんな事するはずがないと、全てが夢の世界の出来事だったと思い込んでいた でも、今あの時と同じような包まれる温もりを感じている 千歌音ちゃんは何度か角度を変えキスを繰り返したあと、唇を離した 「姫子…」息を荒くし上気した顔で言う 「嫌じゃない?」私は無意識のうちに頷いてたと思う 多分、顔は真っ赤になっていたはずだ 「口…少し開けて…」再び重ねられる唇… 千歌音ちゃんの舌が入ってきた 一瞬、ビクリとしたが千歌音ちゃんに押さえ込まれるように圧し掛かられていたのでうまく身動きが出来なかった 舌が絡まってくる 私の手はいつしか千歌音ちゃんの背中に回りしっかりと抱きしめていた 私は自分の気持ちに気がついた…私を守り優しく包んでくれる絶対的な愛… (千歌音ちゃん…ありがとう) END
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Burrito5 Burrito5詳細データ 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア バン デクラス ブリート メキシコ料理の一種 2ドア+1バックドア 4人 FR 速 価格 売却額 モデル オフライン オンライン 非売品 売却不可 シボレー・エクスプレスシボレー・バン(3代目) カスタム ラジオ 主な選局 洗車 オフライン オンライン 不可 - 有り - - ガレージ保管 オフライン オンライン 隠れ家ガレージ 物件ガレージ 自宅物件ガレージ 盗難車 正規購入車 解説 ノースヤンクトン仕様のブリート。埋められた真実で、トライアドが乗ってくる。 意外にも乗ることが出来るが、ミッションを無視して街を探索しようとすれば即ミッション失敗になるためあまり乗る意味は無い。 ちなみに行動可能なエリアで乗り回し続けたり、トライアドが乗って来た中の一部はエンジンから黒煙を上げて故障している為運転できない。 入手場所、出現場所 オフライン 埋められた真実のみ オンライン 出現しない
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皆さん試合終了後にSSを撮ってください。デフォルトではF5キーですがデフォルトのままでは うまく撮れない場合が多いようです。他のキーに割り当てた方が良さそうです。 1回戦と2回戦の両方を撮るようにしてください。消化試合無しの場合、勝敗が定まった時点で ゲーム画面のSSを撮ってください(後半戦のラウンド数を記録するため)。 画像はマイドキュメント\マイピクチャ\Counter-Strike Online に保存されます。 SSはここにアップロードしてください。 http //www.maindish.jp/ 以降、CS Resulterに移行していこう。 http //csr.no-eta.net/oyaji/ vs. LCC 11/27 LCC(白猫です,臼猫です,GUNJYA,SakuYou,Stratosphere) OyajiGaming(キリー,nekoHLTV,huskyhead,平井犬,Cyappiー) de_inferno 9(CT)-13 13(T)-8 勝ち vs. EfivE 11/27 EfivE(Jujube,xZweix,MCモグワイ,まるぼろ,Gyiyg) OyajiGaming(キリー,バーマ君,Naru,huskyhead,平井犬) de_inferno 13(T)-2 前半終了後、相手に用事ができて終了 勝ち vs. VOLTS 11/27 VOLTS(愛媛のジーコ,Mel0,alendao,Hamu太郎,Moaaa) OyajiGaming(キリー,バーマ君,Naru,kuma3,nekoHLTV) de_dust2 13(CT)-4 5(T)-0 勝ち(消化試合無し) vs. ReSPecT 11/27 ReSPecT(BreakeR,SATak47,shelly,AshuleyIZW,player2) OyajiGaming(キリー,荒磯の釣り師かな,バーマ君,nekoHLTV,Naru) de_dust2 13(T)-7 8(CT)-8 勝ち(消化試合無し) vs. CIJ 11/26深夜 CIJ(badog,bobopopo,pOwLq,drel,Godmother) OyajiGaming(たりたり,バーマ君,Naru,AnkoroMamE,早乙め) de_dust2 12(CT)-13 前半戦途中から早乙め→tec0 13(T)-10 勝ち vs. WhiteHeart 11/26 WhiteHeart(uhoo,ゆっくりしてね,APPO,TiYoSuKe,なび) OyajiGaming(キリー,荒磯の釣り師かな,早乙め,バーマ君,たりたり) de_dust2 13(T)-10 13(CT)-10 勝ち vs. VOLTS 11/26 VOLTS(Hamu太郎,ハムハム三郎,ごちそうさまです,愛媛のジーコ,ちっちゃい姫兎) OyajiGaming(キリー,バーマ君,huskyhead,nekoHLTV,tec0) de_dust2 13(CT)-3 5(T)-1 勝ち(消化試合無し) vs. MattariGaming 11/25 MattariGaming(Painkiller,LongPonyteTail,anthropophagy,l黒雪姫l,まろぃ) OyajiGaming(キリー,nekoHLTV,huskyhead,Naru,たりたり) de_dust2 13(CT)-1 13(T)-6 勝ち vs. ReBelLe 11/25 ReBelLe(Iriya,なおやん,8antaCru2,sona,Filder) OyajiGaming(キリー,たりたり,nekoHLTV,AnkoroMamE,バーマ君) de_dust2 3(CT)-13 2(T)-13 負け vs. CIJ 11/25 CIJ(pOwLq,bobopopo,Cijkk,badog,Godmother) OyajiGaming(キリー,バーマ君,nekoHLTV,kuma3,tec0) de_dust2 10(CT)-13 13(T)-9 勝ち vs. LCC 11/24深夜 LCC(SakuYou,Stratosphere,GUNJYA,whitelamp,白猫です) OyajiGaming(huskyhead,バーマ君,荒磯の釣り師かな,AnkoroMamE,tec0) de_dust2 13(CT)-7 13(T)-3 勝ち vs. Adelbert 11/24 Adelbert(SpiNz,Yonky,Batchelor,NilsEdgar,12番目の天使) OyajiGaming(キリー,nekoHLTV,バーマ君,平井犬,tec0) de_dust2 11(CT)-13 12(T)-13 負け vs. Kdv1957 11/24 Kdv1957(natuyo,BRAHMAN,PuKyuN,MaHyuN,okan) OyajiGaming(キリー,バーマ君,AnkoroMamE,nekoHLTV,huskyhead) de_dust2 13(T)-2 13(CT)-8 勝ち vs. RecalDent 11/24 RecalDent(ウェカピポ,Tiastone,やましん,ojjj,いそろん) OyajiGaming(キリー,nekoHLTV,huskyhead,バーマ君,Naru) de_dust2 13(CT)-11 13(T)-0 勝ち vs. CIJ 11/23深夜 CIJ(drel,bobopopo,pOwLq,badog,Godmother) OyajiGaming(キリー,huskyhead,AnkoroMamE,たりたり,Naru) de_dust2 11(CT)-13 11(T)-3 勝ち(消化試合無し)実際はDRAWだがラウンドカウントミスで試合終了 vs. ほっぷ 11/23深夜 ほっぷ(saikyo,AbzSaturn,MisfortE,AbzHyk,chinpira) OyajiGaming(キリー,huskyhead,Cyappiー,たりたり,tec0) de_dust2 6(T)-13 10(CT)-7 負け(消化試合無し) vs. columbia 11/23 columbia(SR15,GaleWing,EXさん,OMAETATI,山彦Quickness) OyajiGaming(Cyappiー,たりたり,バーマ君,早乙め,AnkoroMamE) de_dust2 13(CT)-4 13(T)-4 勝ち vs. CIJ 11/23 CIJ(drel,bobopopo,pOwLq,badog,Godmother) OyajiGaming(バーマ君,nekoHLTV,AnkoroMamE,たりたり,tec0) de_dust2 12(CT)-13 13(T)-5 勝ち vs. Bart 11/23 Bart(みも,77c3,h1d3,p0je,AiNo) OyajiGaming(kuma3,nekoHLTV,早乙め,バーマ君,tec0) de_dust2 7(CT)-13 13(T)-5 勝ち vs. とある魔術の禁書目録 11/23 とある魔術の禁書目録(ふかわりょう,紅竜) OyajiGaming(Yag2,tec0) cs_office 13(T)-6 勝ち(一戦) vs. LCC 11/22 LCC(シモヘイハ,白猫です,whitelamp,LeonーsーKennedy,SakuYou) OyajiGaming(キリー,Naru,AnkoroMamE,平井犬,tec0) de_dust2 13(T)-5 6(CT)-5 勝ち(消化試合無し) vs. Bart 11/22 Bart(DyingDiva,k4eru) OyajiGaming(キリー,nekoHLTV,Naru,早乙め,平井犬) de_dust2 負け vs. ScreamAimFire 11/22 ScreamAimFire(fishy3,taueee,TeaGogO,insitao,カラシ2個分) OyajiGaming(キリー,バーマ君,たりたり,早乙め,平井犬) de_dust2 13(CT)-6 6(T)-0 勝ち(消化試合無し)ラウンドカウントミスで試合終了 vs. ReSPecT 11/22 ReSPecT(BreakeR,ねこじた,AshuleyIZW,player2,shelly) OyajiGaming(nekoHLTV,バーマ君,huskyhead,早乙め,tec0) de_dust2 13(CT)-4 13(T)-6 後半早乙め→平井犬 勝ち vs. 4seaSons 11/22 4seaSons(GuiltyPleasure,RubyEye,Regulus,pholnhigh,abcdef) OyajiGaming(AnkoroMamE,バーマ君,kuma3,huskyhead,tec0) de_dust2 13(T)-2 13(CT)-12 勝ち vs. Adelbert 11/21深夜 Adelbert(YonkS,SpiNz,extasy,NilsEdgar,12番目の天使) OyajiGaming(キリー,荒磯の釣り師かな,平井犬,早乙め,Naru) de_dust2 5(CT)-13 ?-? 負け(消化試合無し) vs. ディレジエ村 11/21深夜 ディレジエ村(副頭取,長野は人生,Millia,阿修羅覇凰拳,askul) OyajiGaming(荒磯の釣り師かな,平井犬,AnkoroMamE,Naru,tec0) de_dust2 13(T)-1 勝ち vs. RecalDent 11/21 RecalDent(クロコダイル,OrcinusDiabolus,いそろん,ウェカピポ,Tiastone) OyajiGaming(キリー,AnkoroMamE,たりたり,平井犬,tec0) de_dust2 13(CT)-11 11(T)-13 RD K/D 161/154 OG K/D 159/151 ラウンド数ではDRAW、KILL2人差で負け。惜しい! vs. ReSPecT 11/21 ReSPecT(ねこじた,WhiteElis,FKSORA,nachimaru,MildSeven6) OyajiGaming(キリー,平井犬,nekoHLTV,Yag2,AnkoroMamE) de_dust2 13(CT)-3 13(T)-6 勝ち vs. TeamPottya 11/21 TeamPottya(pottya,switcher,BabystaR,NoDoubt,avso) OyajiGaming() vs. 11/21 4seaSons() OyajiGaming(Naru,早乙め,バーマ君,NorthernCross,たりたり) de_dust2 today - , yesterday -
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Chapter5 ※ステージの勝利条件が「すべての敵を倒せ」以外の場合、ステージ名の後ろに勝利条件を記載している 「○○を救出せよ」は、救出対象を死なせないようにしつつすべての敵を倒せばクリアとなる Chapter5 ソンティー台地(ブラックソーンを倒せ) 城塞都市マルファ(アルヴィーンを倒せ) 首都ラエタ首都ラエタ城内 首都ラエタ玉座の間(フェルナンデスを倒せ) ソンティー台地(ブラックソーンを倒せ) ブラックソーンはかなりの強敵。特にHPの多さが。 コインで瞬殺するにしてもかなりの火力が必要になる。 城塞都市マルファ(アルヴィーンを倒せ) ブラックソーンに比べれば、アルヴィーンを倒すのなんて簡単。 首都ラエタ 特筆すべきことはない。 首都ラエタ城内 連戦。左右の弓、てっぺんの弓&魔法使いが難敵なので上手く処理しよう。 首都ラエタ玉座の間(フェルナンデスを倒せ) 連戦。ボスらしくかなり高めのステータス設定されたフェルナンデスに、取り巻きの暗黒騎士がいっぱい。 フェルナンデスだけ上手く釣れればセッションなどで簡単に倒せる。 フェルナンデスはCF耐性が異常に高いので、コインゲーをしてきたプレイヤーはここで苦労する…かもしれない。
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5. Yamaguchi, M., Watanabe, M., Matsuo, N., Naba, J., Funada, R., Fukami, M., Matsumura, H., Kohno, Y. and Izuta, T. (2007) Effects of nitrogen supply on the sensitivity to O3 of growth and photosynthesis of Japanese beech (Fagus crenata) seedlings. Water, Air, and Soil Pollution, Focus, Vol. 7, No.1-3, 131-136. Abstract To obtain basic information for evaluating critical levels of O3 under different nitrogen loads for protecting Japanese beech forests, two-year-old seedlings of Fagus crenata Blume were grown in potted andisol supplied with N as NH4NO3 solution at 0, 20 or 50 kg ha-1 year-1 and exposed to charcoal-filtered air or O3 at 1.0, 1.5 and 2.0 times the ambient concentration from 16 April to 22 September 2004. The O3 induced significant reductions in the whole-plant dry mass, net photosynthetic rate at 380 mmol mol-1 CO2 (A380), carboxylation efficiency (CE) and concentrations of ribulose-1,5-bisphosphate carboxylase/oxygenase (Rubisco) and total soluble protein (TSP) in the leaves. The concentrations of Rubisco and TSP were negatively correlated with the concentration of leaf acidic amino acid, suggesting that O3 enhanced the degradation of protein such as Rubisco. The N supply to the soil did not significantly change the whole-plant dry mass and A380, whereas it significantly increased the CE and concentrations of Rubisco and total amino acid. No significant interactive effects of O3 and N supply to the soil were detected on the growth, photosynthetic parameters and concentrations of protein and amino acid in the leaves. In conclusion, N supply to the soil at ≤50 kg ha-1 year-1 does not significantly change the sensitivity to O3 of growth and net photosynthesis of Fagus crenata seedlings. 戻る トップページへ 以下、広告です。